https://docs.otoy.com/Portal/Home.htm

CAMERA(摄像机)

Octane 摄像机有三种类型
Thinlens(常规镜头)
Panoramic(全景镜头)
Baking(烘培)

Motion Blur(运动模糊)


Shutter [ sec.](快门[秒])
Time shift (sec.](时间偏移[秒])
M. blur caches [frame](运动模糊缓存[帧])
Shutter alignment(快门对准)


运动模糊就不说了 在 Redshift 文章 中有提到
Thinlens(常规镜头)

Auto Focus(自动对焦)
Focal Depth(焦点深度)
Aperture(光圈)
Fstop(光圈)
Aperture aspect ratio(光圈纵横比)
Aperture Edge(光圈边缘)
Bokeh side count(散景边数)
Bokeh rotation(散景旋转)
Bokeh roundedness(散景圆滑)

Pixel aspect ratio(像素纵横比)
Perspective correction(透视正交)
Near Clip Depth(近裁剪深度)
Far Clip Depth(远裁剪深度)
Distortion(扭曲)
Orthographic(正交平面)
Lens Shift(镜头位移)

Camera Imager(摄像机合成)


Enable Camera lmager(启用摄像机合成)
Exposure(曝光)
Gamma(伽马)
Hightlight compression(高光压缩)
Response(滤镜)
Neutral response(中性滤镜)
Vigneting(虚光)
Saturation(饱和度)
Hotpixel removal(亮斑移除)
Gamma before response(伽马之前响应)
Pre-multiplied alpha(预乘 alpha)
Disable partial alpha(禁用部分 alpha)
Min display samples(最小显示采样)
Dithering(抖动)
White point(白点)
Saturate to white(饱和度到白)

Post processing(后期处理)


Bloom power(辉光强度)
Glare power(炫光强度)
Glare amount(炫光数量)
Glare angle(炫光角度)
Glare blur(炫光模糊)
Spectral intensity(光谱强度)
Spectral shift(光谱位移)

Stereo(立体)


Stereo mode(立体模式)
Stereo output(立体输出)
Eye distance(眼睛距离)
Swap eye(互换眼睛)
Left Filter(左眼过滤)
Right Filter(右眼过滤)

渲染设置

渲染模式


  • Max.samples 最大采样
  • Diffuse depth 漫反射深度
  • Specular depth 反射深度
  • Ray epsilon
  • Filter size
  • Alpha shadows
  • Caustic blur
  • GI clamp

基本参数

Adaptive Sampling 自适应采样

  • 勾上会快点

keep environment 字面好像是保持环境

  • 去除开启Alpha channel带来的白边
  • redshift也有同样的症状

Affect Alpha 影响Alpha

  • 为什么开启Alpha channel 玻璃材质还是不透明的原因

节点

Dirt 脏

  • 在我看来他就是redshift的ao节点
  • 增强自身投影用的
  • 参数…

Material(材质)
Octane Material:Octane 材质
Mix Material:混合材质

Textures(纹理)
Image Texture:图像纹理
Rgb Spectrum:RGB 光谱
Gaussian Spectrum:高斯光谱
Float:浮点
W Coordinate:世界坐标
Baking texture:烘培纹理

Other(其他)
Projection:投射
Transform:变换

Generators(生成)
Checks:棋盘格
Dirt:污垢
Falloff map:衰减贴图
Marble:大理石
Noise:噪波
Random Color:随机颜色
Ridged Fractal:脊椎分形
Sine Wave:正弦波
Sude:侧面
Turbulence:湍流
Instance Color:实例颜色
Instance Range:实例范围

Mapping(贴图映射)
Clamp Texture:修剪纹理
Color Correction:颜色校正
Cosine mix:余弦混合
Gradient:渐变
Invert:反向
Mix:混合
Multiply:相乘
Add:添加
Subtract:减去
Comparison:比较
Triplanar:三平面
Uvw Transform:Uvw变形

Displacement:置换

Emissions(发光)
Blackbody Emission:黑体发光
Texture Emission:纹理发光

Medium(介质)
Absorption Medium:吸收介质
Scattering Medium:散射介质

C4D
Vertex Map:顶点贴图
Mg Color Shader:Mg 颜色着色器
Mg Multi Shader:Mg 多重着色器
Bitmap:位图
Colorizer:彩色化
Gradinent:渐变
Noise:噪波
RefShader:参考着色器

DayLight 参数

Turbidity 浊度

  • 顾名思义 空气大气的尘埃 浑浊
  • 阴天就是很浑浊

Power 功率

  • 好像是指灯光强度

North Offset 北边偏移

  • 相当于对H进项旋转

Sun size 阳光大小

  • 该参数越大投影边缘越虚 说白了就是羽化边缘

New Model 新模式

  • 新模式有一点好 就是模拟现实 根据角度来定义色温(冷暖)
  • 当然喜新厌旧啦 这还用说 这个选项估计是给那些还在怀旧的老司机用的

Ground 背景

  • Ground start angle (背景开始角度)相当于Y轴偏移
  • Ground blend angle (背景混合角度)这个就更好理解了模糊羽化

Volumetrics(体积)

Octane Scatter

Octane Object Tag(对象标签)